並列プログラミング環境に関してもっとも興味深い成果は、パターンに関する ものである。本研究で導入されたパターンの概要は以下の通りである。
プロセスやプロセスの集まりを単位とした並列プログラムの部品化/再利用は、 現在では、広く一般に行われている。しかし、デザインパターンの概念を並列 論理型プログラミング環境でサポートした例は皆無ではないかと思われる。本 研究では、master-workers や generate-and-test などのさまざまな局面で利 用されるパターン(プロセス間ネットワークのトポロジーとプロトコルのパター ン)をユーザが定義し、部品化/再利用できる ビジュアルプログラミング環境 の設計と試作を行った。パターンを単位とすることにより、今までより柔軟な 部品化/再利用が可能となる。
KL1 をベースとしたビジュアル言語を設計する時には、 書き替え規則(KL1の 節)が大きな問題となる。 書き替え規則は、もともと動的な挙動を表すもので あり、静的な図で表現しても了解性があまり向上しない。したがって、書き替 え規則を使わずに、いかに動的な挙動を表現するかが重要な課題となる。
本研究では、静的なパターンの他に、実行時に形が定まる動的なプロセスネッ トワークを表現するパターンを、制限つきではあるが導入することに成功した。 この動的パターンにより、たとえば、master-workers パターンにおいてワー カーの数を実行時に決定することが可能となる。しかも、このような動的ネッ トワークを、節のような書き替え規則を用いず、静的な図式により表現可能で ある。そのため、プログラムの了解性が確実に向上している。
パターンは、未定義プロセス(ホールと呼ぶ)を含むプロセスネットワーク図で あり、インタフェースビルダやドロー系のグラフィカルエディタと類似のイン タフェースにより容易に編集可能である。さらに、プロセスまたは別のパター ンをマウスでドラッグし、パターンのホールにドロップすることにより、容易 にパターンを利用することができる。
又帰納的記号処理の分布意味論に基づいた「訓練可能なプログラム」の研究に おいても基礎的確率分布として階層化されたボルツマン分布を導入し、次に階 層化されたボルツマン分布に対する論理プログラムの訓練規則を導き、更に tic-tac-toe を例題として実際に論理プログラムをデータにより訓練する事に より振舞いを向上させる事に成功した。